clan_lasombra: (Default)
Большинство вампирских способностей влияют либо на самого вампира, либо на физический мир вокруг – в основном на восприятие и сознание окружающих людей. Используя Власть над Тенью, вампиры, как некроманты и тауматурги, выходят за пределы мира, в некое другое измерение, и возвращаются с тёмными дарами.

Для многих практиков Власти над Тенью Бездна – всего лишь некое умозрительное место, откуда они вытаскивают все эти теневые штуки. Кое-кто идёт дальше, снимая покровы тайн слой за слоем в бесконечной тьме. Патриарх Ласомбра иногда говорил, что всё сущее было Бездной, пока назойливый Бог не создал свет, и будучи высочайшим мастером Власти над Тенью, Патриарх возродил первозданное состояние Земли. Правда это или нет, но усилия прилежных учеников в изучении Бездны не проходят даром.

Бездна обладает разумом. Это не похоже на осознанность или личность в любом привычном смысле. Частицы знаний и страстей то собираются воедино, то разлетаются на куски. Сознание Бездны в какой-то мере больше похоже не на разумное существо, а на компьютер, способный не только мыслить, но и чувствовать; хранилище ресурсов под управлением некой неведомой силы.

ПРИЗВАТЬ СУЩНОСТЬ ИЗ ТЬМЫ

Чтобы взаимодействовать с Бездной, нужно хотя бы пять точек во Власти над Тенью и Оккультизме (со специализацией Бездны), не меньше двух точек в каждом. Кроме того, ученики осваивают практику применения Власти над Тенью в материальном мире.

Можно выудить частицу разума Бездны с помощью Рук Бездны, если сочетать их с необходимой оккультной подготовкой. Для этого потребуется часовой ритуал, один пункт крови и успешный бросок Интеллект + Оккультизм (сложность 7). Потом персонаж призывает Руки Бездны – игрок делает обычный бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность 7). Таким образом появляется только одна Рука. У неё обычные физические показатели и по одной точке в ментальных атрибутах за каждую точку Власти над Тенью вызывающего. Он сам решает, как распределить эти точки. В ритуале каждый дополнительный успех (сверх первого) в броске Интеллект + Оккультизм добавляет одну точку, а также требует дополнительного пункта крови во время призыва.

Сущность Бездны подвержена хотя бы одному серьёзному помешательству и одержимости, которая напоминает один из грехов Пути Просветления (обычно уровня 6 или выше в иерархии грехов), по выбору Рассказчика. Каждое создание Бездны появляется с безудержным стремлением делать то, что не обязательно совпадает с планами вызвавшего. Сущность передвигается независимо от того, как быстро бежит заклинатель, и остаётся на всю сцену или на один час. Яркий свет (прожектора, сценические лампы и т.п.) рассеивают её мгновенно.

Заклинатель может повторить ритуал пошагово, чтобы усилить проявление сущности. Если все шаги успешны, то она остаётся до конца ночи. Заклинатель может попытаться вызвать ту же сущность снова, и три успешных броска подряд позволят ей присутствовать так долго, сколько он сможет её прокормить. Для этого требуется (10 - количество точек Власти над Тенью заклинателя) пунктов крови за ночь.

Заклинатель может попробовать впитать появившуюся Сущность. Для этого он должен победить её в бою, сведя к нулю уровень её здоровья. Сделав это, он может высосать её тьму, и тогда до конца ночи сможет добавить себе половину точек каждого её Атрибута. Кроме того, он получает её помешательство и не может тратить Силу Воли, чтоб сопротивляться этим эффектам.

Если сущности удалось повергнуть заклинателя в торпор, она вселяется в его тело и управляет им до конца ночи. В следующие ночи она приходит и пробует снова, и если победит его таким образом три ночи подряд, то завладевает им до тех пор, пока её не изгонят. Для изгнания нужно, чтобы какой-то другой практик Власти над Тенью ввёл одержимого вампира в торпор и провёл шаг за шагом весь призывающий ритуал. Если все шаги выполнены успешно, Сущность Бездны уходит в пустоту и никогда не возвращается с таким же сочетанием Атрибутов.

СПУСТИТЬСЯ ВО ТЬМУ

Мастера Власти над Тенью действительно могут войти в Бездну. Как и для вызывания духа Бездны, нужен часовой ритуал, один пункт крови и успешный бросок Интеллект + Оккультизм (сложность 7). Затем вампир делает «Теневой шаг» (см. «Руководство к Шабашу», стр.111). Если каждый шаг успешен, он попадает в Бездну – для Власти над Тенью это эквивалент Психической Проекции. Кроме того, он рискует столкнуться с духами Бездны.

Чтобы персонаж ощутил поблизости слияние частиц разума Бездны, нужно много раз (по уровню Власти над Тенью) делать броски Восприятие + Власть над Тенью (сложность 8). При неудачном броске Сущность ведёт себя примерно так, как будто её призвали (см. описание выше). Чем опытнее путешественник, тем более могущественные существа хотят завладеть им: Атрибуты распределяются так, как если бы игрок получил максимальное количество успехов на призыв. Сущность пытается одолеть путешественника.

Если бросок провален, тварь немедленно овладевает путешественником, и он падает в ближайшее тёмное место.

Для Бездны используйте игровую механику так же, как для «астрального плана» (см. «Вампир: Маскарад», дополненное издание, стр.152). Персонаж движется со скоростью под тысячу миль в час и может заглянуть в любое место, где царит полная или почти полная тьма (для этого может пригодиться Достоинство «Ночное зрение»). Если в астральном бою персонаж теряет все пункты Силы Воли, никакой «серебряный шнур» не оборвётся, но Бездна извергнет его в ближайшее тёмное место в реальном мире.

© 2001 White Wolf Publishing, Inc. All rights reserved
© 2015-2017 Перевод: Clair Argentis

Profile

clan_lasombra: (Default)
Clair Argentis

March 2017

S M T W T F S
   1234
567891011
12131415161718
1920212223 2425
262728293031 

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jan. 10th, 2026 11:15 pm
Powered by Dreamwidth Studios